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黄金目标第1部分 - 休闲益智游戏中的事件角色

更新时间:2019-05-12 13:17

直观的是人们玩游戏来完成目标。在任何特定时刻,玩家都试图在某种程度上满足目标,即使这是他们为自己设定的目标。可能不那么直观的想法是目标可以存在于不同的时间线上,并且如果您希望它具有可靠的保留性以及指示有意义的游戏玩法的长期粘性,那么您的游戏通常需要提供每个向量的目标。 / p>

上图:来自Candy Crush Soda Sagashows的左图像如何轻松总结水平的目标,右侧我们看到绿野仙踪如何尝试通过任务为游戏会话添加目标。虽然休闲益智游戏传统上具有简洁,吸引人的短期目标,但长期目标仍然是第二优先或不存在。直到最近,这些进一步的目标已经落后,尽管它们有可能为玩家提供更具吸引力的体验并增加其会议的规律性。

我们可以看看最知名的休闲益智游戏,例如,match3超级热门的Candy Crush Saga。 Candy Crush和一般的match3游戏都有明确的短期目标与他们易于理解的机制相关联。对于每个match3游戏,在基础级别上,玩家希望将3个相同的东西组合在一起。匹配3个图块可以很容易地传达给玩家,但是系统可以产生惊人的深度,并且在匹配的基础上分层的随机性和内容。这种可访问性和深度是该类型的大众吸引力的重要贡献者。

在Candy Crush Saga的案例中,每个级别都围绕着短期目标:

找到匹配确定当前目标的最佳匹配创建匹配并重复

由于Saga风格的玩家基础Match3游戏可能在某种程度上是完成者,我们可以假设长期目标与游戏的结构非常接近:

击败组中的每个级别(例如“世界”,“岛屿”等)打败游戏中的每个关卡

随着移动match3游戏基本上被要求遵循F2P模式,传统的“击败游戏””目标已经结束,但是“击败每一个可用的”。水平是一个足够合适的替身。将级别划分为地图的不同区域会增加清除组中所有级别的进展感。为了帮助刷新玩家的兴趣曲线,通常会定期引入新的机制,但是这些资源在游戏生命周期中消散的情况并不少见。因此,如果击败每个可用级别并不足以让玩家重新登录(例如,您想要扩大玩家基础),或者您希望延长玩家在游戏中花费的时间(即会话长度),或者你想添加另一个引人入胜的机制,激励现有的收入来源,游戏设计师要做什么?重复游戏中的事件来救援!


上面的图片取自游戏设计师Stone Librande在 Well Played 2.0:视频游戏,价值和意义手游梦幻诛仙公益服的文章,可视化生化危机4的雇佣兵单一游戏会话的奖励安排。仅作为在游戏中可以有二到二分钟,每分钟,每天等等奖励(在Librandehere的优秀文章中描述),这些奖励可以对应于在同一时间表上给予玩家的目标。之前提到过,休闲益智游戏通常有明确定义的第二到第二和每分钟目标,但缺乏更多的长期目标,让玩家努力工作。正确实施后,游戏中的事件是一种可能的解决方案,在游戏的核心循环中叠加额外的长期目标和奖励。以Candy Crush,Cookie Jam和Candy Blast Mania为例,这些事件的范围从“在时间限制内达到X级””以排行榜为基础的团队收藏。这些活动中的大多数都针对现有的玩家群体,旨在增加货币化和会话长度。通过引入具有明确奖励的次要目标,许多这些事件有意义地丰富了玩家的’经验。

例如,“全球事件”&ndquo;出现在Storm8’的饥饿婴儿(我参与过的游戏)中,引入了围绕游戏’核心机制:制作比赛的任意数量的次要目标。一件作品被指定为活动的焦点,收集该作品会增加您的活动总数。添加乘数以进行更大的匹配和清除级别,这为游戏增加了一层奖励

直观的是人们玩游戏来完成目标。在任何特定时刻,玩家都试图在某种程度上

满足目标,即使这是他们为自己设定的目标。可能不那么直观的想法是目标可以存在于不同的时间线上,并且如果您希望它具有可靠的保留性以及指示有意义的游戏玩法的长期粘性,那么您的游戏通常需要提供每个向量的目标。 / p>

上图:来自Candy Crush Soda Sagashows的左图像如何轻松总结水平的目标,右侧我们看到绿野仙踪如何尝试通过任务为游戏会话添加目标。虽然休闲益智游戏传统上具有简洁,吸引人的短期目标,但长期目标仍然是第二优先或不存在。直到最近,这些进一步的目标已经落后,尽管它们有可能为玩家提供更具吸引力的体验并增加其会议的规律性。

我们可以看看最知名的休闲益智游戏,例如,match3超级热门的Candy Crush Saga。 Candy Crush和一般的match3游戏都有明确的短期目标与他们易于理解的机制相关联。对于每个match3游戏,在基础级别上,玩家希望将3个相同的东西组合在一起。匹配3个图块可以很容易地传达给玩家,但是系统可以产生惊人的深度,并且在匹配的基础上分层的随机性和内容。这种可访问性和深度是该类型的大众吸引力的重要贡献者。

最新诛仙3私服发布网Candy Crush Saga的案例中,每个级别都围绕着短期目标:

找到匹配确定当前目标的最佳匹配创建匹配并重复

由于Saga风格的玩家基础Match3游戏可能在某种程度上是完成者,我们可以假设长期目标与游戏的结构非常接近:

击败组中的每个级别(例如“世界”,“岛屿”等)打败游戏中的每个关卡

随着移动match3游戏基本上被要求遵循F2P模式,传统的“击败游戏””目标已经结束,但是“击败每一个可用的”。水平是一个足够合适的替身。将级别划分为地图的不同区域会增加清除组中所有级别的进展感。为了帮助刷新玩家的兴趣曲线,通常会定期引入新的机制,但是这些资源在游戏生命周期中消散的情况并不少见。因此,如果击败每个可用级别并不足以让玩家重新登录(例如,您想要扩大玩家基础),或者您希望延长玩家在游戏中花费的时间(即会话长度),或者你想添加另一个引人入胜的机制,激励现有的收入来源,游戏设计师要做什么?重复游戏中的事件来救援!


上面的图片取自游戏设计师Stone Librande在 Well Played 2.0:视频游戏,价值和意义中的文章,可视化生化危机4的雇佣兵单一游戏会话的奖励安排。仅作为在游戏中可以有二到二分钟,每分钟,每天等等奖励(在Librandehere的优秀文章中描述),这些奖励可以对应于在同一时间表上给予玩家的目标。之前提到过,休闲益智游戏通常有明确定义的第二到第二和每分钟目标,但缺乏更多的长期目标,让玩家努力工作。正确实施后,游戏中的事件是一种可能的解决方案,在游戏的核心循环中叠加额外的长期目标和奖励。以Candy Crush,Cookie Jam和Candy Blast Mania为例,这些事件的范围从“在时间限制内达到X级””以排行榜为基础的团队收藏。这些活动中的大多数都针对现有的玩家群体,旨在增加货币化和会话长度。通过引入具有明确奖励的次要目标,许多这些事件有意义地丰富了玩家的’经验。

例如,“全球事件”&ndquo;出现在Storm8’的饥饿婴儿(我参与过的游戏)中,引入了围绕游戏’核心机制:制作比赛的任意数量的次要目标。一件作品被指定为活动的焦点,收集该作品会增加您的活动总数。添加乘数以进行更大的匹配和清除级别,这为游戏增加了一层奖励

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