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更新时间:2019-08-20 10:16

Amnesia是媒体中最常见的讲故事之一。它总是让我感到奇怪和简化:如果你失去了所有的旧记忆,你还会是你吗?这是一个棘手的问题,但它是Light几乎立即抛弃的问题。我们看到了经典的失忆症,但只能通过几层抽象。

价格和可用在Steam上的Windows,Linux和Mac:? 9.99在发布时折扣为6.99

在Light中,人们是盒子,房间和家具都是模糊的轮廓,谋杀只不过是屏幕上的一个短片。 Light试图利用这段距离来编织一个关于公司阴谋和高风险间谍活动的故事,但是你和你的化身之间的情感差距只会导致一种无聊的,虽然漂亮的冒险。

光开启和你在一个房间里的蓝色广场。没有记忆,没有解释你是谁或为什么你在那里。你周围的一切都是褪色,抽搐的电蓝色,几乎就像你被困在网络空间一样。房间对面是你的第一个线索:一张脉动的,发光的,橙的报纸。阅读它会让你在企业安全中杀戮,偷窃和潜行,以揭露你自己过去的。

这听起来像是一个陈腐的设置,那是因为它是。更糟糕的是,与蓝色盒子相关并不容易,甚至没有旋律图案来充实你的特殊小方块。 Light的故事只是用语言和一些粗略的戏剧来讲述。这并不是说文本甚至平庸的游戏玩法都不能成为令人信服的叙述,但它们肯定不足以弥补Light的陈词滥调。

Stealth是最难的之一类型要正确。如果一切正常,那么游戏玩法非常类似于一系列互锁的谜题,鼓励探索和创造解决问题,同时劝阻大多数视频游戏让我们通过的简短易玩的风格。回想一下合金装备或早期Splinter Cell游戏的最佳场景,它是游戏的动态本质 - 由于害怕被发现而产生的每分钟紧张 - 驱使它们。这只能通过极其精确的控制来有效地实现。从最初的几分钟开始,Light就清楚地表明,即使开发人员极简主义,它也不能与其他更精心制作的游戏相媲美。

控制你的小盒子感觉就像试图跳舞有点太醉了。你知道所有的动作以及你的双脚应该去的地方,但是你的思想有点太迟钝了,无法让它全部无缝地工作。移动时,你的盒子有点漂移;它不是很多,但它使我不能很好地理解我的体重和局限。当你在一定范围内时,门也会自动打开,两者的结合会导致无意中抓住漫游守卫的眼睛。有效隐身取决于感觉你角色的身体在哪里,你是多么可见以及你是如何穿过你周围的空间的。光无法带来这种亲近感和控制感,并且这样做无法使其最小化的方法感觉不仅仅是杂乱无章。

游戏对动机的处理可能更糟。杀戮不仅是可能的,而且在光中非常容易。离开敌人的盒子就像点击空格键一样简单。如果你只是在他们的视线中待了一段时间,你就会快速下降。最简单的方法是冲过去,杀死你的敌人并抓住情报。 Light试图通过无杀戮赛的更高分的外在动机来阻止这一点,但是它的发挥与其信息不一致。杀死你的追击者是非常有趣的,因为它相当于超级快速和高度致命的标记游戏。试图围绕一个不警惕的敌人的背后,并希望你的动作足够快,以便拉开它比光提供的任何其他东西更有趣 - 但在两个任务之外,这不是你所谓的去做。

你应该尽量减少生命损失。你应该是一个好人,回击一个的公司,把你的生命带走。相反,那些外在激励因素与充分利用这种平淡,松弛的嬉戏的内在动机相冲突。

光应该比它更好,但它从一开始就注定要失败。很少有伟大的故事来自这样一个没有灵感的环境,隐藏所有同情和人背后的傲慢渴望的光滑极简主义并没有帮助。光是令人钦佩的,因为它的视觉效果和音乐创造了一个具有辉煌人工的尖锐世界。那工作

Amnesia是媒体中最常见的讲故事之一。它总是让我感到奇怪和简化:如果你失去了所有的旧记忆,你还会是你吗?这是一个棘手的问题,但它是Light几乎立即抛弃的问题。我们看到了经典的失忆症,但只能通过几层抽象。

价格和可用在Steam上的Windows,Linux和Mac:? 9.99在发布时折扣为6.99

在Light中,人们是盒子,房间和家具都是模糊的轮廓,谋杀只不过是屏幕上的一个短片。 Light试图利用这段距离来编织一个关于公司阴谋和高风险间谍活动的故事,但是你和你的化身之间的情感差距只会导致一种无聊的,虽然漂亮的冒险。

光开启和你在一个房间里的蓝色广场。没有记忆,没有解释你是谁或为什么你在那里。你周围的一切都是褪色,抽搐的电蓝色,几乎就像你被困在网络空间一样。房间对面是你的第一个线索:一张脉动的,发光的,橙的报纸。阅读它会让你在企业安全中杀戮,偷窃和潜行,以揭露你自己过去的。

这听起来像是一个陈腐的设置,那是因为它是。更糟糕的是,与蓝色盒子相关并不容易,甚至没有旋律图案来充实你的特殊小方块。 Light的故事只是用语言和一些粗略的戏剧来讲述。这并不是说文本甚至平庸的游戏玩法都不能成为令人信服的叙述,但它们肯定不足以弥补Light的陈词滥调。

Stealth是最难的之一类型要正确。如果一切正常,那么游戏玩法非常类似于一系列互锁的谜题,鼓励探索和创造解决问题,同时劝阻大多数视频游戏让我们通过的简短易玩的风格。回想一下合金装备或早期Splinter Cell游戏的最佳场景,它是游戏的动态本质 - 由于害怕被发现而产生的每分钟紧张 - 驱使它们。这只能通过极其精确的控制来有效地实现。从最初的几分钟开始,Light就清楚地表明,即使开发人员极简主义,它也不能与其他更精心制作的游戏相媲美。

控制你的小盒子感觉就像试图跳舞有点太醉了。你知道所有的动作以及你的双脚应该去的地方,但是你的思想有点太迟钝了,无法让它全部无缝地工作。移动时,你的盒子有点漂移;它不是很多,但它使我不能很好地理解我的体重和局限。当你在一定范围内时,门也会自动打开,两者的结合会导致无意中抓住漫游守卫的眼睛。有效隐身取决于感觉你角色的身体在哪里,你是多么可见以及你是如何穿过你周围的空间的。光无法带来这种亲近感和控制感,并且这样做无法使其最小化的方法感觉不仅仅是杂乱无章。

游戏对动机的处理可能更糟。杀戮不仅是可能的,而且在光中非常容易。离开敌人的盒子就像点击空格键一样简单。如果你只是在他们的视线中待了一段时间,你就会快速下降。最简单的方法是冲过去,杀死你的敌人并抓住情报。 Light试图通过无杀戮赛的更高分的外在动机来阻止这一点,但是它的发挥与其信息不一致。杀死你的追击者是非常有趣的,因为它相当于超级快速和高度致命的标记游戏。试图围绕一个不警惕的敌人的背后,并希望你的动作足够快,以便拉开它比光提供的任何其他东西更有趣 - 但在两个任务之外,这不是你所谓的去做。

你应该尽量减少生命损失。你应该是一个好人,回击一个的公司,把你的生命带走。相反,那些外在激励因素与充分利用这种平淡,松弛的嬉戏的内在动机相冲突。

光应该比它更好,但它从一开始就注定要失败。很少有伟大的故事来自这样一个没有灵感的环境,隐藏所有同情和人背后的傲慢渴望的光滑极简主义并没有帮助。光是令人钦佩的,因为它的视觉效果和音乐创造了一个具有辉煌人工的尖锐世界。那工作

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